Объем рынка киберспортивной сферы к 2022 году достигнет $3 млрд

22 октября 2018 г.

Goldman Sachs, крупнейший в мире инвестиционный банк, выпустили отчет о киберспортивной сфере, в котором подробно описали нынешнее положение индустрии и прогнозы на ближайшие годы. Далее представлены основные выдержки из отчета, содержащие интересные выводы и данные по развитию сферы.


Развитие лиг создает большие возможности для монетизации. В 2017 году в киберспортивной сфере генерировалось $655 млн ежегодного дохода, состоящего преимущественно: 38% — спонсорство, 14% — медиаправа, 9% — продажа билетов на киберспотивные мероприятия. К 2022 году Goldman Sachs прогнозируют рост дохода от продаж медиаправ на уровне 40% и рост объема рынка до $3 млрд. Не малая роль в этом будет отведена киберспортивным лигам. Уже сейчас к концу текущего года место в Overwatch League будет стоить более $40 млн. И это не предел.

  2018 2019 2020 2021 2022
Аудитория (млн) 167 194 225 250 276
Ежегодный рост  17% 16% 16% 12% 10%
Призовой фонд (млн) $170 $256 $307 $359 $413
Ежегодный рост 50% 50% 20% 17% 15%
Монетизация (млн) $869 $1 184 $1 592 $2 173 $2 963
Ежегодный рост 33% 36% 35% 37% 36%

Согласно данным Goldman Sachs, за 2018 год объём венчурных инвестиций в киберспорт составил $1,4 млрд, продемонстрировав 90% рост по сравнению с предыдущим годом. Стоит отметить, что это не окончательные цифры, ведь на подходе 4-й квартал.

 

Киберспортивная аудитория достигла внушительных размеров. Так количество зрителей киберспортивных трансляций на YouTube и Twitch уже превышает аудиторию HBO, Netflix и ESPN вместе взятых. Так к 2022 году прогнозируется, что аудитория киберспорта обгонит таких гигантов как NBA и NFL (по отдельности).

 

0fc5c3ff5fce11e9a0d92009f7bd4c3f.jpg

 

«Манимейкер" эффект». Goldman Sachs сравнили скорость развития киберспортивной индустрии с онлайн-покером, который в свое время разросстался с небывалой быстротой. Это связано с так называемым эффектом «манимейкера» — теперь не нужно с шести лет ходить в футбольную школу, потом заносить деньги тренеру, долго расти и рассчитывать на удачу — путь к успеху в киберспорте в разы короче и, главное, меньше по трудозатратам, чем в традиционном спорте. Именно поэтому его аудитория увеличивается с 

 

Азия лидирует по потенциалу роста. Огромным потенциалом роста зрительской аудитории обладает Азия — 50% мировой зрительской аудитории киберспорта сосредоточено именно там. Однако это лишь 5% от азиатских зрителей.

 

Это краткие выдержки из отчета, а с полной версией можно ознакомиться по ссылке: http://bit.ly/2NY87Kt