Холодный расчет и немного удачи: как во всем мире инвестируют в киберспорт

13 марта 2018 г.

Каждый день новости из мира киберспорта все больше и больше соприкасаются с миром извне — тем, который совсем не знаком с видеоиграми и не понимает, как вообще можно с их помощью зарабатывать. Соприкосновение это не совсем безболезненное: доказать, что компьютерные игры — не пустая трата времени быстро не получится. И тем не менее киберспорт побеждает: о нем говорят, его аудитория растет, а признание Международного олимпийского комитета становится лишь вопросом времени. Такая картина не могла пройти мимо больших инвесторов, готовых вложить деньги в киберспорт. Так как же обстоят дела с инвестициями в компьютерный спорт во всем мире?

 

Фотография взята из открытых источников

Что на западе

Среди стран Европы наиболее прогрессивно выглядит Германия. Правительство там серьезно обсуждает признание киберспорта спортом. Но самое главное — там есть четкое понимание того, как можно продать свой бренд растущей аудитории киберспорта. Например, национальный чемпионат ESL Meisterschaft заручился поддержкой сети ресторанов McDonald’s, которая разыграла акционные купоны среди болельщиков. Более того, генеральным партнером этого турнира недавно стал производитель чипсов Pringles. Руководство этой компании провело интересный эксперимент: на недавнем ESL Hamburg зрителям в зале раздали 20 000 банок с изображением команд-участниц турнира. Логика простая: молодежь, которая приходит поболеть за любимую команду, активно питается фаст-фудом и чипсами. Неудивительно, что Red Bull активно вовлечена в киберспорт и даже занимается его популяризацией, выпуская серию очень красивых роликов про киберспорт.

 

 

 

Более того, аудитория киберспорта там весьма платежеспособна. Согласно статистике, больше всего турниры по компьютерным играм смотрят люди в возрасте 18-34 лет. При этом многие из них совсем скоро поступят в колледжи и университеты или просто съедут от родителей. Именно поэтому производитель матрасов Casper начал сотрудничать с организацией Fnatic. Теперь в стримах из буткемпа команды замелькали брендированные матрасы, а в фан-шопе «Фнатиков» появился соответствующий ассортимент.


Фотография взята из открытых источников

Фан-шоп Fnatic в Великобритании

 

Но это все частные случаи — в глобальном плане киберспорт в Европе поддерживается гигантскими корпорациями. Например, Intel является не только партнером ESL, но и титульным спонсором Олимпийских игр. А Mersedes-Benz дарит автомобиль лучшим игрокам турниров ESL One — тоже отличный способ повысить лояльность и увеличить количество упоминаний бренда в соцсетях.

 

Фотография взята из открытых источников

 

Что на востоке 

В восточных странах есть интересные особенности киберспортивного рынка. Например, Южная Корея более консервативна в вопросах потребления контента — больше половины фанатов компьютерного спорта предпочитают стратегии в реальном времени. А еще в этой стране 70% зрителей предпочитает смотреть матчи по ТВ. В Китае все ровным счетом наоборот: там все любят жанр MOBA и смотрят турниры в интернете. В Японии и вовсе самый популярный жанр — файтинги.

 

В Китае с инвестициями в киберспорт все вообще отлично. Там есть гигантская IT-корпорация Tencent, которая вкладывает большие деньги в местные турниры. Недавно, к примеру, был анонсирован турнир по мобильной игре с призовым фондом в 500 000 долларов. В то же время Asus продвигает свою продукцию путем создания собственной команды по League of Legends — на это дело компания потратила аж 16 миллионов долларов. Ну а для Google киберспорт это отличный способ проникнуть на китайский рынок: в то время как поисковая система на территории Китая заблокирована, американская корпорация инвестировала 120 млн долларов в стриминговую платформу Chushou.

 

image001-7b015e1f-d280-4da6-822b-7deb9209228a.jpg

 

Конечно, более близкие для населения бренды тоже вовсю вливаются в киберспорт. Например, производитель китайского пива Harbin (старейшая пивоваренная компания Поднебесной) проанализировал рынок и пришел к выводу, что молодая аудитория в возрасте 18-24 лет гораздо лояльнее относится к киберспорту, чем к традиционному спорту. Как результат — спонсорство команд, проведение онлайн-соревнований и даже LAN-турнир Harbin Beer Esports Legion. Считай, битва за миллениалов в этом регионе уже выиграна.

 

Что в Новом Свете

В Соединенных Штатах Америки сильно развит культ спорта. Взять хотя бы знаменитый Суперкубок, 30-секундный рекламный ролик в перерыве которого обходится рекламодателям в 5 миллионов долларов. Соприкосновение киберспорта и спорта там чувствуется гораздо сильнее. Например, совсем недавно команды, участвующие в самых популярных гонках Америки NASCAR объявили о создании киберспортивной лиги с шестизначными призовыми. При этом само руководство NASCAR тоже заинтересовано в проведении киберспортивных турниров.

 

pg-07-NASCAR-esports-Screen-Shot.jpg

Наибольшей популярностью среди поклонников автогонок в США пользуется гоночный симулятор iDriver 

 

Сами спортсмены в США тоже не прочь инвестировать в киберспорт. Так, звезда NFL Маршон Линч, его коллеги и (внезапно) Дженнифер Лопез вложили 15 миллионов в команду NRG Esports. Тем временем американский бизнесмен и владелец футбольного клуба New England Revolution Роберт Крафт организовал участие киберспортивной команды Boston Uprising в Overwatch League. А вход туда, на минуточку, стоит 20 миллионов долларов.

 

Screenshot_2.png

 География участников лиги Overwatch

 

Что в России

Несмотря на то, что в России киберспорт признан спортом еще в 2001 году, значимые инвестиции начали поступать относительно недавно. Предприниматель Алишер Усманов вложил 100 миллионов долларов в Virtus.Pro еще в 2015 году, а совсем недавно и вовсе купил команду вместе с другими активами холдинга ESforce. Другой бизнесмен Евгений Туголуков инвестировал в коллектив М19. По его словам, содержание состава в одной дисциплине обходится ему в 500 тысяч долларов в год. А совсем недавно группа инвесторов и вовсе создала фонд объемом 100 миллионов долларов для развития стартапов в области киберспорта.

 

Но это все деньги миллионеров — нас же больше интересуют бренды, которые гораздо ближе, что называется, к простому народу. В этом плане потенциальная польза начала просматриваться где-то с прошлого года. Например, сервис по поиску дешевых билетов Aviasales стал спонсором команды Na’Vi. Бренд Adrenaline Rush проспонсировал  Virtus.Pro, а до этого самостоятельно провел LAN-турнир по CS: GO на выставке «Игромир» в 2016 году. А оператор МТС приобрел клуб Gambit Esports. Точные числа не разглашаются, однако поговаривают, что сумма сделки могла составить порядка нескольких десятков миллионов российских рублей. Наконец, контролируемые государством структуры вроде «Ростелекома» тоже не прочь вложиться в перспективную отрасль. Пока, правда, только на словах — компания ведет переговоры с Vega Squadron уже порядка полугода.


WYhQ5yzZyU8.jpg

Обновленная форма Gambit Esports с логотипом МТС

 

Что у нас?

В Беларуси инвестиции в киберспорт — скорее, вопрос удачи. Например, CEO организации Nemiga Gaming Сергей Воронович рассказал нам, какая история получилась в его случае:

 

18881909_10206909998667617_2767260483870528937_n.jpg
Не могу сказать, что я ходил и искал инвесторов — у меня сложилась, что называется, happy story. У меня был профильный бэкграунд: участвовал в соревнованиях и работал в геймдеве. В общей тусовке разработчиков игр я затронул тему создания киберспортивной организации и мы сразу перешли к более детальному обсуждению. Примерно так запустился проект Nemiga Gaming.

 

В целом на ситуацию влияет не только положительный опыт коллег из России, но и негативный опыт внутри страны.

 

18881909_10206909998667617_2767260483870528937_n.jpg
Для того, чтобы твои инвестиции давали какой-то результат, нужно четкое понимание отрасли. Вопросов много: где найти перспективную команду? Идти в компьютерный клуб, брать детей, а потом с их родителями решать вопросы? Здесь нужен человек с бэкграундом, который не потратит впустую эти деньги, а будет заниматься делом. Таких людей в Беларуси можно пересчитать по пальцам руки и все они так или иначе уже работают в киберспорте. Поэтому у нас начинают появляться проекты, где рулят чьи-то сыновья или какие-то непонятные люди не из киберспорта. Кто-то пришел из армии и от нечего делать давай пилить чьи-нибудь деньги под киберспорт. Такие люди не умеют выстроить организационные и тренировочные процессы, контролировать психологическую обстановку и заботиться еще о тысяче других вещей, которые в итоге влияют на результат.



Судя по всему, как только киберспорт получит признание Международного олимпийского комитета, только тогда наши инвесторы начнут шевелиться. Смотреть наперед, прогнозировать потенциальную выгоду и работать с аудиторией над лояльностью к бренду пока не получается. Такая вот догоняющая индустрия.